Магия Защиты - Существует несколько уровней магии защиты, то есть каждый уровень повышает ваш навык в этой магии, но названии магии понятно, что собственно делается, предназначена просто для защиты, к Белой Магии отношения не имеет, здесь просто создание защитных экранов на разных уровнях
1 уровень
Создание барьера – то есть вы создаёте барьер который может защитить вас от 1-2 атак соперника. Это самый начинающий уровень.
2 уровень.
Щит ауры – то есть здесь вы уже можете использовать свою ауру как жит которая сможет так же сдержать 1-2 удара, но уже намного сильнее, ведь ваш уровень в защите значительно повысился
3 уровень
Кеккай – огромный барьер салатового цвета имеет различные пентограмы по желанию Мастера, здесь вы создаёте барьер, что бы не затронуть реальный мир, то есть защищаете не себя, а окружающих. Даже если внутри вашего барьера было всё разрушено, снимая его реальность, будет такой же когда вы и ставили барьер.
4 уровень
Зеркальное отражение – что-то на подобие Кеккая только щит отдаёт ещё и отражение на внешнем слое, что не даёт сразу понять стоит щит или нет. Тут уже можно контролировать время суток, точнее можно в сфере делать полумрак или полностью сражаться в темноте
5 уровень
Реальность – то есть создавая барьер вы можете выбрать ту реальность в который должны оказать, например создавая барьер вы можете создать как бы иллюзию боя в горах, хотя на самом деле вы никуда перемещаться не будете
Рунная магия - Все руны рисуются кровью заклинающего.
Первый уровень - использование одной руны, без связки.
Второй уровень - создание связки из двух-трех рун.
Третий уровень - Создание полноценного заклинания
Четвертый уровень - создание свитков с заклинаниями.(с) Автор Гильгамеш
Магия Древних – заклинания даёт владельцу использовать живых сущест, в данном случаи животных как чистое оружие. Делается всё это следующим образом.
Во первых: существо должно дать положительный ответ, что позволяет перевоплотить своё тело в оружие
Во вторых: правильной комбинации слов на мёртвом языке (английский или японский), сначала произносится раса существа, а потом оружие в которое он должен перевоплотиться. Вот пример: The Tiger Blade – Меч Тигра
Командное заклинания что бы вернуть животное обратно в его прежнее тело: return – вернись.
Магия призыва – магия призыва позволяет вам призывать одно или несколько (в зависимости от силы) животных, то есть мифических существ. По вашей анкете Администратор пишет одно животное которое вы первоначально будете призывать. Призыв к нему и то как он расписан силами в нашем мире. После развивайте свою силу и пополняйте список призываемых существ
Магия копирования – на первый взгляд может показаться, что всё легко и просто, но это не так. Магия предназначена для того что бы вы могли создать себе оружие из воображений. Пишу как всё делается.
Во первых: вы должны представить себе тот предмет (оружие) который хотите увидеть в руке, проще сказать вы должны вообразить эту вещь в своих мыслях.
Во вторых: для создание подобных оружий будет тратиться и ваша энергия.
В третьих: произносите слова «Trais on» что бы завершить данное заклинание.
На заметку: Вы создаёте лишь дубликат этого оружия, оригинал же будет куда сильнее, надеюсь ясно.
Магия Крови – позволяет использовать свою кровь как чистое оружие. Магия доступна лишь Вампирам и Демонам ( чей класс А и G) Заклинания могут быть самыми разными, главное что бы в них присутствовала кровь, но так же помните, что у вы у нас не цистерна с кровью и её у вас не бесконечное множество.
Белая Магия – так же не думайте что вы сможете исцелять, магия предназначена для защиты, заклинаний с атаками будет в 2-3 раза меньше. Здесь уже идёт управление белым потоком вашей энергии.
Чёрная Магия – напоминаю, что это не относится к некромантии как и к созданию иллюзий. Магия заключается на заклинаниях, т.е. управление чёрных потоков своей энергии. Больше всего предназначено для разрушений, тут будут больше атак, защитных заклинаний очень мало.
* Симпатическая магия предполагает существование магической связи между объектами, сходными по виду, либо побывавшими в непосредственном контакте. Так, для наведения порчи через энвольтование маг изготавливает куклу жертвы (сходство), добавляет внутрь её ногти либо волосы (вольт), и затем наносит кукле повреждения. Основной принцип симпатической магии выражен в изумрудной скрижали Гермеса Трисмегиста: «то, что внизу, подобно тому, что вверху, и наоборот: что вверху подобно тому, что внизу».
* Шаманизм основан на вхождении в мистический транс (путем камлания или употребления наркотических веществ), и дальнейшем взаимодействии с богами, духами-проводниками, духами болезней либо душой больного.
* Мантика — практики, якобы позволяющие предвидеть будущее, как в форме непосредственных видений, так и в форме каких-либо знаков (геомантия, таро, и т. п.).
* Ритуальная магия — набор обрядов, магических инструментов и так называемых «слов силы», с помощью которых маг пытается устанавить контакт со сверхприродными сущностями, повелевать ими, либо просить о помощи и содействии. Наиболее характерные примеры — теургия и гоетия.
* Заговорная магия — ритуалы, основанные на силе слов, фраз и предложений, именуемых заговоры.
* Магия Вуду — магия основаная на работе с духами вуду. Исконно африканская магия, получила распростронение в латинской америке, вместе с привезеными рабами. Для сохранения своих традиций была завуалирована под христианскую религию, и имела христианские маски. Главный пантеон Эшу. Смысл в том что маг (жрец вуду) отдает духу жертву взамен исполнения какой либо работы.
* Магия Стихий (элементалистика). В западном мире имеет четыре направления — это вода, огонь, воздух и земля. Каждый раздел основан на работе с энергией данной стихии. На востоке имеет место другое выделение элементов — вода, дерево, земля, огонь, металл.
Защитные заклинания Специального уровня - относятся к Магии Защиты, но имеют немного другое направление.
Используются в крайних ситуациях.
Купол Атлантиды – легендарное заклинание, требующее опыта и затраты сил.
Вид: Заклинателя окутывает полусфера – купол, переливающийся различными оттенками всевозможных цветов. Сам купол прозрачен, но создавший сферу невидим, остальной же пейзаж остаётся неизменным. Полусферу-купол невозможно пробить абсолютно ничем. Вместе с такой защитой передвигаться невозможно. Его радиус изнутри составляет десять метров (вверх, вправо влево, назад, вперёд – это же сфера!).
Активация: Достаточно произнести нескольких слов на языке Древних и выдержать первоначальную утечку сил на возникновение самого купола.
Длительность существования полусферы зависит от того, сколько призвавший сможет питать купол своей верой и энергией либо от способностей, либо от собственной жизни. Такова цена, поэтому уже надо отчаяться, чтобы, в конце концов, применить такую защиту.
Минимальное время – 1-2 поста. Максимальное время – не ограничено, вплоть до смерти заклинателя.
Временной барьер (一時的な障壁) – заклинание могут использовать только те, кто владеет какой-либо стихией больше, чем на 30%.
Вид: барьер возникает из стихии, которая окутывает заклинателя толстым слоем, не причиняя ему вреда. Вокруг возникает смещение времени и пространства из-за огромной активности элемента (стихии), образовавшей заслонку живого существа от реального мира. Поэтому вокруг образует поле в полтора метра, где замедляется время для попавшего в эту прослойку предмета. Таким образом, можно со стопроцентной вероятностью избежать удара от любого источника угрозы.
Если в барьер замедленного времени попадёт, например, меч атакующего, то оружие замедлится, передавая этот же эффект замедления и своему владельцу. Своего рода временной барьер служит и шансом быть быстрее оружия противника или же даже самого противника. Замедление не действует, естественно, на заклинателя, потому что его отделяет тонкий слой стихии от этого «безобразия».
Последствия могут выразиться только во временной потере способности к управлению стихией после отзыва барьера (примерно на реальную неделю).
Магия
Магия Противостояния - заключена на 3 класса, класс A, E, C. Каждому заклинанию в этом классе так же нужно учиться, не думайте что если выбрали низший класс то можете взять все заклинания в нём, вам сначала нужно научится самому первому, и так по порядку.
Не забываем выберать заклинания которое подходит к вашей стихии
Класс А - самый лёгкий
Класс Е - средний
Класс С - трудный
Класс А
К ним относятся такие заклинания, как: Нуар, Киотсу и Шикундо (Шикуноуши), Огненное сияние
Шикундо- появляются розовые лепестки сакур (так же если поблизости есть сакура, заклинание становиться сильнее!). Сначала они образуют вихрь, после исчезают и появляются возле жертвы.
Киотсу- заклинания позволяющее создать землетрясение. Девушка может его вызвать двумя способами? Первый- это начертив в воздухе или на земле символ 7-миконечной звезды. Второй- это лезвием катаны дотронуться до земли и повторить заклинания. На что сначала земля под ногами противника рассыпается, и его связывают лианы, которые держат его в воздухе.
Огненное сияние- вокруг врага мгновенно вспыхивает огненное кольцо, которое его на время ослепляет. Языки пламени продолжают гореть не давая жертве сосредоточиться.
Нуар- заклинание Арктического Цунами. После произнесения заклинания противника сначала охватывает волна холодного воздуха. Вскоре появляется огромная волна из снега и льда образуя кольцо, и с большой скоростью направляется на противника.
Класс Е
К ним относиться: Кавен Наён, Шиар и Каёнате.
Кавен Наён- заклинание позволяющее вызвать туман. Белоснежный, холодный туман. Окутывает противника, и того кто его произнёс. Если заклинания хорошо контролировать. То всё что находиться в тумане, понемногу замерзает, то есть может появиться иней.
Шиар- это соединение двух заклинаний сразу, Шикундо и Нуар. Розовые лепестки уже покрываются ледяной коркой, и представляют собой сотни маленьких кинжалов. Так же как и заклинание Шикундо остаётся преимущество, если поблизости сакура, заклинание сильнее.
Каёнате.- обычно это заклинание произноситься для воскрешения или заживления ран. Голубая аура, аккуратно окружает того кто ранен или погиб. Появляются розовые лепестки сакуры, кружась в воздухе. И безболезненно заживляя раны, после чего сгорают в воздухе и превращаются в пепел.
Класс С
Кеккай- в руке создаётся небольшой шар энергии. Исчезая и появляясь уже в виде защитного экрана. Никто не может выйти и войти, если только Вас не выпустит тот кто его создал. Его преимущество в том, что реальность не затрагивается. После снятие Кеккая всё становиться на свои места.
Ледяной Огонь (Ice fire) – их окружает ледяные столбы, которые принимают вид 7-миконечной звезды. Так же эту атаку называют (Ледяной тюрьмой). Внутри всё покрывается льдом и медленно убивает противника, сначала исчезает кислород, после лёд увеличивается и становиться ещё холодней. В самый последний момент, лёд просто сгорает в языках пламени
Алхимия - способность некоторых людей трансформировать материю из одной формы в другую. И в то же время алхимия - это точная наука, со своими законами и правилами, главным из которых является принцип равноценного обмена. “Люди не могут получить что-либо, не отдав что-либо взамен. Ты должен заплатить что-то равной величины за то, что хочешь получить”.
Врата Алхимии, Врата истины — посредник источников энергии для алхимических преобразований. Помимо прочего, Врата управляют жизнью, смертью и являются границей между двумя мирами, миром FMA и нашим миром, в котором идёт Первая мировая война. Посетивший Врата постигает многое из того, о чём когда-либо догадывались во всем мирах Вселенной, в частности — способ совершать трансмутацию без кругов преобразований (см. ниже). За это ему обычно многое приходится и отдать.
Круг преобразования — фигура, определяющая сущность проводимого процесса преобразования. Круг определяет циркуляцию энергии в трансформируемом объекте. Внешний вид кругов преобразования сильно зависит от цели их применения и варьируется от самых простых до довольно запутанных. Круги могут быть начерчены на цели преобразования, рядом с ней, на одежде алхимика, или даже вытатуированы на его коже.
Печать кровью — вид круга преобразования, связывающий душу с неодушевлённым предметом, нарисованный кровью. Если просто стереть эту печать или сломать её, то душа покидает этот предмет.
Преобразование, Трансмутация — процесс, в результате которого вещество и детали объекта изменяют свои характеристики, но практически всегда сохраняя количество веществ. Во время этого процесса потребляется энергия мёртвых душ другого мира. В манге же указано, что алхимики потребляют для преобразования энергию тектонических сдвигов.
Равноценный обмен — правило, которое считается основополагающим в алхимии: чтобы получить что-либо, нечто равнозначное надо отдать. Это отдалённо напоминает закон сохранения материи, впервые сформулированный Антуаном Лавуазье в 1785. Этот закон оспаривается главными персонажами сериала.
Философский камень — артефакт, позволяющий, по слухам, совершать преобразования в обход принципа равноценного обмена. Для получения его из незавершённого камня могут потребоваться челоческие жертвоприношения. Может иметь любую форму и размер, растрачиваясь от совершённой человеческой алхимии.
Философский камень, незавершённый — недоработанный или испорченный экземпляр философского камня, зачастую называемый красным камнем. Будучи намного более слабым, чем философский, красный камень всё же может многократно усиливать алхимическое воздействие. Единственная сложность в том, что испорченные образцы могут легко выходить из строя, и наносить повреждения применяющему их алхимику. Для создания камня необходимо вещество, называемое красной жидкостью или красной водой. Ядовитые свойства этой субстанции компенсируются усиливающим воздействием, оказываемым ею на алхимические реакции. Для его получения часто требуются человеческие жертвоприношения. Фигурирует лишь в аниме.